北冰晨星 发表于 2022-6-9 18:24:52

关于obj系列地图的感想和建议

本帖最后由 北冰晨星 于 2022-6-9 18:24 编辑

我写这个贴子的出发点是:对过去一段时间内,UB社区OBJ系列地图的现状做一个总结。
一.地图介绍
在开始对obj地图的讨论之前,我想先对obj地图的性质进行一个定义。
obj系列地图以漫长的流程、高烈度的人类-僵尸攻守、紧密衔接的守点-撤退而闻名。因此我们不难总结出OBJ系列地图几个关键词。
首先是”长征“——obj地图流程很长,正常通关一张地图单局所需要的就超过30分钟(npst_v1是35分钟流程,npst_v2是31分钟流程+10分钟尼赫伦斯彩蛋boss战流程,rampage总长33分钟,void长短结局的时间为35/33分钟)。其次是”高强度防守“——obj系列人类和僵尸在整个地图流程中都是处于紧密交锋的状态,守点的时长大多以30秒为单位时间进行接触(一个守点守30秒、60秒、90秒,以此类推)。并且从已有的obj地图池来看,人类和僵尸的防守纵深是很小的,绝大多数情况下双方交战距离不超过20个身位。而UB社区的参数特点是高定身低击退,也就意味着在这种近距离高强度的交战过程中,人类的防守压力是非常大的,更不用说UB社区的僵尸可以利用社区特色的空中击退bug、锁精力(无限跳跃)、100aa服务器参数,利用门框等场景进行进攻;而在这一过程中,人类非常难击退、击飞那些卡门框的僵尸(除非交相当数量的道具)。此外一旦僵尸漏过门框守点,也很难被人类火力钉死在墙角进行限制,很容易出现漏进门的僵尸利用100aa借力跳进人群导致团灭。这也就引出了后续两个特点”高难“、”团队胜利teamwin“,因为obj地图中有着大量的长时间守点,所以人类(指挥)的主要目标就是保住存活人类数量以确保在僵尸进攻时可以压制住僵尸集团冲锋,任何一个人类的感染都会导致胜利的天平倾向于僵尸,而且是这个倾斜是正反馈的。当人数趋近于42:19乃至36:25时,人类就进入了慢性死亡(长痛)的状态:火力压制不住僵尸(开假枪、死刷角落、人数少等)——开始被集团冲锋压缩防守空间——站位靠前的人类、撤退反应慢的新手被感染(掉人)——人数比下降,更压制不住僵尸——更多掉人——团灭。因此,obj地图一定是团队胜利的地图,不存在靠寥寥几个高手的个人能力就能通关的情况,存在的只有40:22这样的大量人类一起存活通关的情况。

二.一些对obj玩家的建议
1.obj可以爽刷,但是obj≠刷分图,请不要带着一副刷分图的心态来打obj。
尽管obj可以爽刷伤害是一个事实,但是玩家应该先把他当作一张高难长征teamwin地图来看待,而不是刷完伤害就开始划刀、摸鱼。人类的目标是通关、享受地图全流程,而不是在几个点刷完就完事。盯着角落死僵尸刷是爽,大家都喜欢爽刷。然后呢?这对你通关地图有用吗?而且ub的伤害规则1w伤害对应100经验和1u币,你存活通关的经验奖励是几万经验和60u币。你单局伤害再怎么刷也就30w,能有通关奖励多吗?再者,obj的游戏体验是由全体人类和僵尸共同决定的,想摆烂可以去别的服务器。请不要呆在服务器里占着位置却没有团队贡献,服务器外面都是排着队愿意积极参与地图流程的玩家,请不要影响他人游戏体验。

2.萌新、不认路的玩家尽量避免死断,先保护好自己的安全再丢雷接应队友。
尽管UB社区目前有大量ze新手,水平、经验不够充足,但是仍然有相当数量的老司机和ze精英主动担当起断后、保护萌新的任务。绝大多数obj指挥会提前、主动给你标好路、布置好防守和撤退计划。那么在理解了撤退路线并且指挥下达撤退命令时,萌新的任务就是尽快根据指挥指令撤离到安全区域,开枪、丢道具接应断后的老司机。这一点在obj特别重要,因为人类存活数量(火力)直接影响通关的希望和人类防守难度。所以,萌新在指挥要求撤离的时候,应该尽快撤离、多丢雷保护自己。萌新迅速撤离到下一个守点就是对断后老司机最大的支持。老司机看着不认路的萌新死断会处于很尴尬的两难境地:接应死断萌新,可能把自己搭进去;不接死断萌新,又可能掉人、降低人类总体火力,爷新说不准还觉得自己被卖了。萌新们撤退时反应更快一点、腿脚利索一点,能有效提高自己和团体的游戏体验。这一点同样适用于断后的老司机——尽量不要救那些已经死了的人,断后的第一要义是保护自己安全,然后才是尽可能接应队友。obj地图人类的撤退通常是集团撤退,个人断后的能力非常有限,如果被迫个人断后,尽量做到有层次、有组织的断后,比如拐角处开枪接应队友、丢高爆手雷等道具支援,尽量避免孤身一人被尸潮淹没。如果人类能做到自觉、有组织的断后,obj地图就是一张人类爽刷僵尸的长征图而不是牢底坐穿。

3.守点时怎么样让防守效果最大化
这里说的最大化防守效果是纪律性的内容,是需要结合地图和实战人类状况的。
首先是怎么开枪。人类开枪命中僵尸会对僵尸产生一个人类-僵尸方向的减速和击退,当人类大量同时命中同一个僵尸的时候就会产生明显的击退效果。由于UB社区参数的设置,在守点时的击退是不太明显的。那么这个时候就更加需要人类通过调整自己位置去击退僵尸。当僵尸贴着墙跳跃着进攻时,应该平行于墙、正对着僵尸开枪击退,而不是从侧面打侧身枪。学过高中物理的都应该了解力的正交分解。当人类从僵尸侧面开枪时,击退可以分解为平行于墙壁和垂直于墙壁两个方向的击退。平行于墙壁的击退是有效击退,垂直于墙壁的击退是无效击退(被墙壁吸收),因此平行于墙壁、正对着僵尸开枪才能起到有效击退僵尸。如果人类都在开侧身枪、死刷角落僵尸,那将会让本就孱弱的击退条件雪上加霜,会让那些跳跃僵尸逐步蚕食人类的防守纵深、压到人类防线脸上,最终导致掉人、破点乃至前功尽弃。
除了平行于墙壁、正对僵尸开枪以外,开空枪也是ZE守点的一大关键。人类对于一项外界输入是有反应时间的,而大脑接收到输入以后再转化成实际动作的过程同样需要时间。ZE守点也是同样的道理,你看到僵尸——反应到有僵尸要进行进攻——操作鼠标、变化位置把枪线拉到僵尸身上——击退僵尸攻势这一个过程是有反应延迟的。这个时间通常在1-2秒,而这个反应的1-2秒延迟空档期,导致僵尸没有任何定身和减速地跳到人类脸上感染人类,甚至导致人类恐慌、无序后撤并且最终被破点。因此,在进行防守的时候,人类应当提前把准星、枪线放到僵尸的必经之路上,保持开火,以防止僵尸的连跳、暴走杀一个措手不及。而且在UB社区,人类枪械的后备弹药非常充裕,你不需要节约弹药。

4.合理安排道具使用
这里的合理安排道具使用主要是想聊一下我对导弹、冰冻雷这类积分道具的理解。
先说导弹,导弹是一个可以在开枪同时瞬发的强力击退道具。回到第一条建议——不要把obj当作刷分图。导弹应该是作为人类防守时的辅助道具,比如有僵尸想卡门框进攻时,刷一发导弹把僵尸击飞,避免漏僵尸的风险;而不是看着角落里有大量僵尸一次打完五发导弹。刷完导弹一时爽,等到僵尸破点、打不退、急需击退才开始后悔之前为什么要一股脑交完导弹的时候就太晚了。五发导弹就意味着可以打飞卡门框的僵尸五次,单发导弹和五连发导弹的防守贡献是相同的,那么为什么要浪费五发导弹的资源实现一发导弹就能到达的效果呢?
同样的道理适用于冰冻雷。冰冻雷是人类撤退时的应急强控道具和针对有卡门框意愿的僵尸的针对性道具,当守点压力累积到一定程度时(前提是僵尸没压到脸上),就可以丢一颗冰冻手雷冻住僵尸,再集火累计击退把僵尸击飞到安全距离以外。当僵尸压到人类脸上的时候就应该避免丢贴脸冰冻手雷。当僵尸贴到脸上的时候再丢冰,会把僵尸固定在原地让僵尸畅爽抓人。本来还有一线生机的守点可能因为一颗贴脸冰而成为死局。
拌雷是一个经常被忽视的道具,但是拌雷可以作为复杂地形(不方便开火断后)的断后道具以及接应队友的道具发挥奇效。在一些高难守点提前布置好拌雷,这样既可以阻挡僵尸进攻也可以指示僵尸位置,如rampage的前后夹击点、内场空降点,void第二次下水后面的长楼梯,一个布置良好的拌雷在阻挡僵尸追尾的同时可以让你更好判断僵尸位置,为决策提供更多的信息支持。
生化雷是一个以手雷投掷方法起效、与实体碰撞即生效的大型导弹。单个生化雷效果不明显,但是多个生化雷一起投出时可以起到明显的击退效果(可以参考zed的圣光高爆)。生化雷非常适用于僵尸追尾非常快、缺少高爆延迟爆炸时间的场合,以及僵尸卡门、需要明显击退的场合。
内格夫作为守点重火力,可以为人类提供最充足的火力支持,但是代价是低机动性和较长的换弹间隔,同时还存在地图限制内格夫数量的问题。因此,合理地在防守压力较大的点位买出内格夫(重火力)提供火力是一项考验个人地图理解的决策——一个参考建议是在长守点、急需火力的守点切换成内格夫,而在快节奏、追尾压力大的点位切换成微冲保持自己灵活的机动性。这里推荐萌新听从指挥安排在特定点位起内格夫、M249、高伤害步枪这些重火力提供守点火力,在子弹打完以后切换成自己惯用的微冲进行防守。
高爆手雷——最基础也是最朴实无华、有效的道具,UB社区的高爆手雷的定位是提供撤退时的对僵尸集群的减速以及守点时的辅助道具,高爆手雷应该作为预防手段而不是应急手段使用。因为高爆手雷提供的击退非常弱,即便是人类集体丢手雷雨,也很难起到反推僵尸的效果。但是这并不意味着高爆手雷一无是处,守点时适当丢雷可以辅助提高对僵尸的击退,而且UB社区的高爆手雷对僵尸产生的定身、减速效果是可以叠加的,这意味着在拖延僵尸集团进攻时,有集团丢高爆手雷辅助开火可以大幅度减缓僵尸追尾速度、为萌新提供撤退时间和容错。PS:UB的高爆手雷爆炸效果可以隔墙炸到僵尸,可以作为拐角预警道具使用。
燃烧瓶——合理刷钱、预警型道具。UB的燃烧瓶只有刷伤害和火焰范围内微弱减速的效果,因此可以在集中型尸笼守点适当丢火刷钱(但是尸笼丢火有炸sv导致服务器卡顿的风险,所以不要在尸笼丢很多燃烧瓶)。而燃烧瓶落地后范围燃烧5秒的特性可以提供和拌雷一样检测某个点位是否有僵尸的作用,减速效果虽然微弱、鸡肋,但是总比没有好。此外燃烧瓶的使用应该避免让火焰特效影响你和队友的视野,通过弹墙、回头投掷的方法把燃烧瓶丢到僵尸的进攻路径上,而不是丢在脚下影响自己和队友的视野。


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三、地图参数、配置更改建议
说在最前面,一个地图的参数应当在一段时间内(比如两个月为一个周期)保持一个稳定的状态,在长期的地图游玩、攻略过程中进行实践的考验。对于一个固定配置,如果很长一段时间内这个固定配置即便是有组织的高端局都不能通关,那么说明客观上这个参数有较大的难度,需要进行调整;同理,如果固定配置对于路人局也能轻松通关,说明配置太过简单,同样需要调整。地图参数是为玩家服务的。所以保持一个参数、配置持续地经历玩家的体验是重要的,太过频繁地改动配置只会让玩家疲劳、无从适应。客观上来说,UB社区当前的obj地图参数是处于一个经常改动的状态,很难让一个路人玩家去适应参数的改动。希望UB社区地图管理能先确定一个固定的地图参数和配置,在长期实践中慢慢进行多次、小幅度的调整。在OP组织地图特殊配置活动后,能够把地图配置还原到默认状态。
废话不多说,我从一个长期进行obj地图游玩的断后玩家、人类与僵尸指挥的角度给出一个我认为比较合理的参考配置。较大的变动用红色加粗字体标注,必要时给出理由。

全局思路:作为一张高难teamwin长征图,一个让人类和僵尸都有参与度的地图配置可以提高两个阵营玩家的游玩体验。在同样的有阵营指挥的情况下,哪个阵营更团结,执行力更到位就能获得胜利。

地图:ze_obj_npst_v1_2
全局配置:击退2.8(默认击退2.5)。
僵尸阵营配置:母体地速325血量5w恢复速度1秒250,子体地速300血量2.5w恢复速度1秒200;僵尸无限暴走,禁用喷毒、防爆盾、群疗、迷雾。
人类阵营配置:35高爆(原先25高爆),5火瓶,5把内格夫,禁用拌雷,5导弹,3生化雷,1冰冻雷。禁用爆炸子弹、可乐、大狙、连狙、R8。
思路:作为obj最早的一张地图,v1的守点长度多为以1分钟为单位时间进行的长守点,对守点辅助的高爆和重火力有客观需求。

地图:ze_obj_npst_v2
全局配置:击退2.7(默认击退2.5)。
僵尸阵营配置:母体地速325血量5w恢复速度1秒250,子体地速300血量2w恢复速度1秒100;僵尸无限暴走,禁用喷毒、防爆盾、群疗、迷雾。
人类阵营配置:30高爆(原先25高爆),5火瓶,地图本身禁用内格夫,禁用拌雷,5导弹,禁用生化雷,2冰冻雷。禁用爆炸子弹、可乐、大狙、连狙、R8。
思路:npst_v1的更新版本,地图设计更加完善,有较多的侧路尸笼设计,人类防守时间以30秒为单位时间,节奏松紧有度。已有的地图配置也经历过多次路人局和组织局考验,就当前配置来说,双方对抗强度比较均衡。有路人局流程反馈最后8分钟流程有人类高爆枯竭的状况,可以比原先配置增加5颗高爆。

地图:ze_obj_rampage_v1
全局配置:击退2.9(默认击退2.5)。
僵尸阵营配置:母体地速330血量5w恢复速度1秒250,子体地速300血量2w恢复速度1秒100;僵尸无限暴走,禁用喷毒、防爆盾、群疗,可以购买1次迷雾。
人类阵营配置:50高爆(原先25高爆),5火瓶,5把内格夫,3拌雷,5导弹,禁用生化雷,禁用冰冻雷。禁用爆炸子弹、可乐、大狙、连狙、R8。
思路:obj地图系列最难的横空出世,特点是人类防守纵深很小(少于10个身位)、伴随防御纵深小带来的僵尸追尾快。因此也是最能反映人类火力强度的obj地图。这个配置强调的就是纯粹的火力对抗,禁用生化雷和冰冻雷以体验双方拳拳到肉、酣畅淋漓的厮杀,作为人类禁用两种积分手雷的补偿,放宽高爆手雷数量限制,可以看到壮观的手雷雨掩护撤退场面。而僵尸可以购买一次迷雾用作特殊守点对人类的干扰(例如130秒激光房、80秒箱子守点、外场90秒大坝守点)以对抗人类的防守。
PS:如果插件允许,希望可以在几个特定时间点根据人类数量进行僵尸加强。过了内场上升气流、外场大坝守点以后胜利天平明显向人类倾斜,有特定的僵尸强化可以提高僵尸在高难点位后保持进攻、参与度而不是开始摆烂。

地图:ze_obj_void_b3t
全局配置:击退2.8(默认击退2.5)。
僵尸阵营配置:母体地速325血量4w恢复速度1秒300,子体地速300血量2w恢复速度1秒100;僵尸无限暴走,禁用喷毒、防爆盾、群疗、迷雾。
人类阵营配置:35高爆爆(原先25高爆),禁用火瓶,5把内格夫,3拌雷,5导弹,禁用生化雷,2冰冻雷。禁用爆炸子弹、可乐、大狙、连狙、R8。
思路:obj系列地形最复杂的地图,特点是地形蜿蜒曲折、门框狭窄且开门时会推开人类、存在地图陷阱初见杀,和rampage一样是长守点但是更枯燥,因此萌新、不熟悉地图的玩家容易死于初见迷路、地图陷阱初见杀。僵尸母体改动思路是:限制卡门框漏出来的母体在人类火力下的存活时间,以此减少人类防守压力。考虑到先前出现过40人走到终点却因为高爆手雷枯竭而倒下的路人局,以及近期关于void地图中对stf断后组用R8刷雷的讨论,故申请开放较多的高爆数量以平衡地图难度、降低stf断后组在void地图游玩过程中的对胜利的贡献百分比。

最后感谢各位能抽出时间看完我写的这些文字。如果有更多意见,欢迎在帖子下方进行友好交流,说了这么多,我的出发点是让obj成为一个更加能够为广大玩家所接受的一个地图系列,让参与其中的玩家有更好的游戏体验。

残辰 发表于 2022-6-9 18:25:47

{:6_438:}支持

金平糖★ 发表于 2022-6-9 19:05:14

{:6_435:}

Ruby 发表于 2022-6-9 19:08:46

写的非常好,希望采纳

李式夫 发表于 2022-6-9 19:25:03

{:6_459:}北冰小姐,我的北冰小姐

stargaze 发表于 2022-6-9 19:28:59

中肯的

锦里氵 发表于 2022-6-9 19:33:27

我滴妈耶,五千八百多字,我刚写完的论文的两倍,望采纳{:6_459:}

kun 发表于 2022-6-9 19:38:06

已采纳{:5_473:}
一点小修改:所有的內格夫都是在基础上-1,把开局送的一把也算在里面

南山野花开满坡 发表于 2022-6-9 20:28:38

帅{:5_392:}

团长你就是个 发表于 2022-6-9 20:42:25

6666666666666666666666

Leo 发表于 2022-6-9 20:45:18

支持

上上签 发表于 2022-6-9 21:31:12

{:6_460:}

燃烧 发表于 2022-6-9 21:35:24

现在的OBJ没味儿

fym 发表于 2022-6-9 21:46:04

北冰老师 你好

射命丸文 发表于 2022-6-9 21:56:02

有理有据{:5_411:}
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