关于 ze_obj_npst_v2 堵门狙击手的一点建议
各位管理你们好,关于目前 npst v2 地图中,在开局黄门前面对狙击手时,所有人强制 100 血,然后被随机穿透狙杀的现状,我认为非常不合理。
首先,这个问题并不是有针对解的问题。目前未听闻有任何办法能过稳定解决该狙击手而不造成伤亡。许多情况下是要有所谓 “懂哥” ,去拉枪线,九死一生,然后再集火打掉狙击手。但有时狙击手的枪线及其随机,穿墙秒一排人更是常有的事,经常能看见指挥连带着被穿死许多人的情况,玩家尽量去进行规避,依然效果不佳。偶尔成功无伤亡,很难说是操作高超还是运气逆天,这种完全不可控的因素,是及其破坏游戏体验的。
有的人没有去拉枪线,莫名就被穿死了,然后只能作为僵尸进行近40分钟的游戏,虽然可以相信UB社区的参数足够优秀,人数还好就还能通关,但这本就并不合理。且作为拉枪线的人员死亡率极高,这些 “懂哥” 的游戏体验同样极差。这已经不是说是有安全策略可以处理的问题,躲在墙后面被穿死也是大有人在。同时,作为一张较有压力的长征地图,指挥总想着保住人数通关地图。开局被随机抽走的人越多,重开游戏的概率就越大,不是你不努力,而是努力比不过运气,这种情况是及其打击玩家游戏心态的。我认为,这个情况应该得到重视和改善。
针对这件事,目前不止一位 OP 发言表示,这是作者原本设计的初衷,狙击手的攻击就是致命的,我们应当尊重作者的意愿。我的理解是作者可以有各种的意愿,他可以希望他的地图受欢迎而有很独特,游玩很轻松却又很有挑战性,但是,我认为,玩家也有玩家的意愿。社区在不同的地图制定不同的参数配置策略,就是在两者之间进行调和,提高地图整体的可玩性。因此,若是许多人被这样不讲道理的 “滑稽抽奖” 而感到不适,进而降低对地图的评价以及游玩热情,这是否也是在违背作者的意愿呢?最近3A大作《堕落之主》这样的以难度著称的类魂游戏,能聆听玩家反馈,减少堆怪,适当降低游戏难度。因此我认为,这张地图的作者可能也愿意倾听普通玩家的合理反馈。
作为这张地图的老玩家,我享受这张地图优秀的 BGM 设计,然后,我不得不说,我对该地图后半部分的 “假结局” 音乐更为欣赏。目前由于或技术或其他的原因,真结局直接触发,假结局直接隐去,这样做是否会尊重作者设计两种路线可选的意愿呢?对这个问题,我并不清楚,但我尊重社区的意愿。
最后,从提高效率的角度出发,我提出如下意见:
以目前观察到的战况比来说,一般被黄门狙击导致的直接处死人类或强关联的人类失败与较成功通过该考验的比例大约为 5:1。因此,我强烈建议,删除黄门狙击手。然后每次地图开启时,先对人类进行处死 5 次,然后再进行正常游戏,以示对狙击手的尊重。若该局游戏未能通关,后续再重新处死 5 次人类,如此往复。这样既能体现对作者意图的尊重,也能大幅度提升玩家的游戏体验,节省不必要浪费的游戏时间,减少指挥的带图压力,两全其美。
最好,希望管理能够合理考虑地图作者与玩家的诉求,对该问题进行合适的处理,让玩家获得更好的游戏体验,祝社区越办越好。
{:6_422:} 前面说的还行,后面处死5次有点难绷 6 快进到ze_obj_npst_v2_1世界首通 菜就多练 建议每次这图你占一献祭名额{:10_574:} {:5_416:} 各位管理你们好,
关于目前mako地图中,在面对萨菲罗斯时,被随机变速刀击杀的现状,我认为非常不合理。
首先,这个问题并不是有针对解的问题。目前未听闻有任何办法能过稳定击杀萨菲罗斯而不造成伤亡。许多情况下是要有所谓 “懂哥” 去断后,萌新九死一生跳刀集火打掉萨菲罗斯。但有时萨菲罗斯的刀速及其随机,快刀一排人更是常有的事,经常能看见指挥连带着很多高手跳不过的情况,玩家尽量rush萨菲罗斯,依然效果不佳。偶尔成功teamwin,很难说是操作高超还是运气逆天,这种完全不可控的因素,是及其破坏游戏体验的。
有的萌新不会跳刀,莫名就死了,然后只能作为僵尸挂机,虽然可以相信UB社区的高手足够优秀,可以solowin,但这本就并不合理。且作为断后的人员死亡率极高,这些 “懂哥” 的游戏体验同样极差。这已经不是说是有安全策略可以处理的问题,在后面慢慢跳刀也死得的也是大有人在。同时,作为一张较有压力的FF地图,指挥总想着team通关地图。结尾跳刀死的人越多,solowin的概率就越大,不是你不努力,而是努力比不过运气,这种情况是及其打击玩家游戏心态的。我认为,这个情况应该得到重视和改善。
针对这件事,目前不止一位 OP 发言表示,这是作者原本设计的初衷,萨菲罗斯的攻击就是致命的,我们应当尊重作者的意愿。我的理解是作者可以有各种的意愿,他可以希望他的地图受欢迎而有很独特,游玩很轻松却又很有挑战性,但是,我认为,玩家也有玩家的意愿。社区在不同的地图制定不同的参数配置策略,就是在两者之间进行调和,提高地图整体的可玩性。因此,若是许多人被这样不讲道理的 “变速跳刀” 而感到不适,进而降低对地图的评价以及游玩热情,这是否也是在违背作者的意愿呢?最近3A大作《堕落之主》这样的以难度著称的类魂游戏,能聆听玩家反馈,减少堆怪,适当降低游戏难度。因此我认为,这张地图的作者可能也愿意倾听普通玩家的合理反馈。
作为这张地图的老玩家,我享受这张地图优秀的 BGM 设计,然后,我不得不说,我对该地图前两关更为欣赏。目前由于或技术或其他的原因,大多数都跳过前两关,直接打ex关,这样做是否会尊重作者设计简单难度和困难难度可选的意愿呢?对这个问题,我并不清楚,但我尊重社区的意愿。
最后,从提高效率的角度出发,我提出如下意见:
以目前观察到的战况比来说,一般被卖人导致的直接处死人类或强关联的人类失败与较成功通过该考验的比例大约为 2:1。因此,我强烈建议,删除萨菲罗斯。然后每次地图结束时,随机处死一半的人类以示对萨菲罗斯的尊重。这样既能体现对作者意图的尊重,也能大幅度提升玩家的游戏体验,节省卖人的跳刀时间,减少指挥的带图压力,两全其美。
最好,希望管理能够合理考虑地图作者与玩家的诉求,对该问题进行合适的处理,让玩家获得更好的游戏体验,祝社区越办越好。
对不起,很难憋住不笑{:5_499:} 本年度我看过的最天才的帖子 各位管理你们好,
关于目前 aot_trost_v6_2r 地图中,在开局单桥前面和兽巨时,所有人都在贴门,然后被兽巨贴门石砸死的现状,我认为非常不合理。
首先,这个问题并不是有针对解的问题。目前未听闻有任何办法能过稳定解决该贴门石而不造成伤亡。许多情况下是要有所谓 “懂哥神器” ,去后退接石头保护贴门人,又可能会被迫进传送。但有时贴门石的弹道极其随机,贴着风秒一排人更是常有的事,经常能看见指挥连带着被穿死许多人的情况,玩家尽量去进行规避,依然效果不佳。偶尔成功无伤亡,很难说是操作高超还是运气逆天,这种完全不可控的因素,是及其破坏游戏体验的。
有的人没有去贴门,莫名就被风没开出来而砸死了,然后只能作为僵尸进行十分钟的游戏,虽然可以相信UB社区的参数足够优秀,人数还好就还能通关,但这本就并不合理。且作为神器的人员死亡率极高,这些 “懂哥” 的游戏体验同样极差。这已经不是说是有安全策略可以处理的问题,躲在墙后面被随机砸死也是大有人在。同时,作为一张较有压力的神器地图,指挥总想着保住人数通关地图。开局被随机抽走的人越多,重开游戏的概率就越大,不是你不努力,而是努力比不过运气,这种情况是及其打击玩家游戏心态的。我认为,这个情况应该得到重视和改善。
针对这件事,目前不止一位高手发言表示,这是作者原本设计的初衷,石头的攻击就是致命的,我们应当尊重作者的意愿。我的理解是作者可以有各种的意愿,他可以希望他的地图受欢迎而有很独特,游玩很轻松却又很有挑战性,但是,我认为,玩家也有玩家的意愿。社区在不同的地图制定不同的参数配置策略,就是在两者之间进行调和,提高地图整体的可玩性。因此,若是许多人被这样不讲道理的 “滑稽抽奖” 而感到不适,进而降低对地图的评价以及游玩热情,这是否也是在违背作者的意愿呢?最近3A大作《堕落之主》这样的以难度著称的类魂游戏,能聆听玩家反馈,减少堆怪,适当降低游戏难度。因此我认为,这张地图的作者可能也愿意倾听普通玩家的合理反馈。
作为这张地图的老玩家,我享受这张地图优秀的 BGM 设计,然后,我不得不说,我对该地图后半部分的多结局更为欣赏。目前由于或技术或其他的原因,三种结局都缺乏老司机拿神器,这样做是否会尊重作者设计三种路线可选的意愿呢?对这个问题,我并不清楚,但我尊重社区的意愿。
最后,从提高效率的角度出发,我提出如下意见:
以目前观察到的战况比来说,一般被贴门石导致的直接处死人类或强关联的人类失败与较成功通过该考验的比例大约为 3:1。因此,我强烈建议,删除兽巨。然后每次地图开启时,先对人类进行处死 3 次,然后再进行正常游戏,以示对兽巨的尊重。若该局游戏未能通关,后续再重新处死 3 次人类,如此往复。这样既能体现对作者意图的尊重,也能大幅度提升玩家的游戏体验,节省不必要浪费的游戏时间,减少指挥的带图压力,两全其美。
最好,希望管理能够合理考虑地图作者与玩家的诉求,对该问题进行合适的处理,让玩家获得更好的游戏体验,祝社区越办越好。 不知道你是反串还是真脑残 想改狙击手骗新版首通? {:6_463:}
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