>>> EZZE专用指挥技巧 <<<
本帖最后由 赛博朋克2013 于 2024-7-14 13:21 编辑>>>EZZE组进组详情<<<
https://bbs.moeub.cn/thread-289-1-1.html
>>>ZE基本理解<<<
https://bbs.moeub.cn/thread-36-1-1.htm
本贴参考于十年僵尸逃跑玩家CF王者归来的指挥解析,适用于EZZE新人指挥的能力及效果提升进行深入拆解的总结,优化成为指挥时不必要的因素(用更短的话实现更好的效果),使成为指挥是一件最愉快的事情且没有之一(比喻一人之上万人之下的简单体验)。纯路人局指挥借鉴失败请自行承担一切后果,且跟本帖无任何牵扯。(此贴逻辑依赖 ZE基本理解 贴的全部核心内容,务必消化和结合使用)
·区别首先要识别指挥和带图这两种性质的差别,指挥需要重视的是团队协作的方法和地图细节的讲解,而带图往往是只需要不停交代地图机制和重复强调守点与断后。
·角度
1.指挥带图时的战术决策和执行命令永远是当前玩家里最高级别,需要通过3-5局内最大团队磨合上限,才可判断当前服内玩家整体水平所处质量,以及地图战术安排成效结果的最后评价。2.指挥专注以大局观第三人称视角进行带图,全程以领路人的方式进行,指挥优先不断后不火力输出,将精力放在地图细节描述和团队分配上,可大幅减少指挥的体力消耗,大幅提升指挥的续航能力,以及管理团队内水平参差不齐的协调。
·运作1.指挥快速在地图阶段闲置集合点宣布标记点示意,将团队内玩家划分为地图老手(负责断后)和地图新手(提供优先撤退或简易通道),以便高效进行地图流程。也可通过需求选出副指挥协助领导断后或领队。地图重要传送和触发安排,需要在闲置集合点提前分配最多两名触发手或指挥亲自监督,并强调其传送或触发的后果以说明重要性。2.所有的上限基于地图环节的深度理解后是否可采用贴门守点,贴门守点是僵尸逃跑模式的防守策略天花板,一切贴门守点能成功的事,可优化断后拉扯和体力消耗。
·高度
僵尸逃跑指挥的格局和眼界在于地图理解的自信和心理素质及态度认知较高,以下将罗列常见指挥带图情况的解决办法逻辑(性质较为黑暗,自制力差者请勿跟风)
1.格局拷打:当简述或警报完地图机制时仍有不听指挥的玩家,如果此机制不会影响团队通关的,可任由个人去选择,不要视图阻拦,当他不听劝阻导致个人损失时,指挥可对其进行事后低调嘲讽。这种拷打首先在给予其选择上不去干涉,而自行承担指挥规定外的代价,当他认识到自己叛逆行事所导致的后果时,下次他会更信任指挥的地图理解和抬高指挥在团队中的重要地位,当接下来的回合里更服从指挥。(切记拷打不要使用侮辱人格和带入其父母及亲戚的话术,一旦破戒极大成为众矢之的而导致人设形象崩塌)2.控制火力输出的关键:模式的击退基本采用伤害等于击退的理念,往往低端的指挥只会说假火力和嘴遁复读来提醒火力压制问题,这种方式会大大消耗指挥的体力和续航能力,正确的引导火力输出方式在于地图闲置集合点期间描述一次火力的根本来源于所有人守点优先集火于僵尸头部,不要求所有人百发百中,但当所有人集火僵尸头部时可提高命中的容错率,使其造成最大击退。然后在接下来每个守点使其得到历练。然后在守点感受到大幅度击退提升时,说出这种守点细节和没有这种守点细节的差别感受,这样会让其余玩家拉高指挥对击退守点的理解信任,以及问题所在和一针见血的解决方式。
本帖最后由 abba 于 2024-7-14 13:27 编辑
很好的ze技巧,使我的电脑旋转 太复杂了,看不懂。 看不懂思密达 看不懂思密达 看不懂思密达 一张配图顶得上所有文字,道的尽赛博朋克这十年的颠沛与心声,说的完这ZE一生的荣辱故事。那么在这个百年未有之大变局里,赛博朋克将会在历史的锚点中选择何去何从呢? 听不懂思密达 听不懂赛老师,我只会贴门划刀 看不懂,贴门去了 死者苏生了? 谁问你了? 先复活再狗叫 漏了一条,如果磨合历练三五十把还过不去,一定是玩家整体水平不行,和指挥水平无关 2時間前です
本帖最後由サイバーパンク2013于2024-7-14 13:21編集
>>> EZZE組進組詳細<<<
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>>> ZE基本理解<<<
https://bbs.moeub.cn/thread-36-1-1.htm
本貼参考于十年ゾンビ逃走プレーヤーCF王者帰来的指揮解析,適用於EZZE新人指揮者的能力及び効果升格進行進行分解的総括,指揮者になる時不必要な要素を最適化します(用更短話実現更好的効果),指揮者になるのは一番愉快な事且つ一つもない(たとえ一人の上の万人の下の簡単な体験)。純路人局指揮は失敗を参考にして自分ですべての結果を引き受けてください、しかもこの帖と何も絡みがありません。この貼る論理はZEに頼って基本的に貼るすべての核心の内容を理解して、必ず消化して結合して使用します
・違います
まず指揮と帯図のこの2種類の性質の違いを識別しなければならなくて、指揮する必要があるのはチームの協力の方法と地図の詳細の説明で、帯図は往々にしてただ絶えず地図のメカニズムと繰り返し強調して点と切れを守ります。
・角度です
1.指揮帯図の時の戦術決定と命令を実行するのはいつまでも現在の遊びの家の中で最高レベルで、3-5局内の最大チームすり合わせの上限を通じて、やっと現在の服の中のプレイヤーの全体的なレベルの所の品質を判断することができて、地図の戦術は効果の結果の最終評価を手配します。
2。指揮者は、3人称の視点では、全体のガイドの方法で、指揮者を優先していない出力は、地図の詳細な説明とチームの割り当てに焦点を当てることに焦点を当てると、大幅に体力の消耗を減らすことができますが、指揮者の航続能力を大幅に向上させるだけでなく、チーム内の管理レベルの不一致の調和。
・稼働します
1.指揮は早くマップ段階で遊休集合点を宣言して点をマークして、チーム内のプレーヤーを分けて地図のベテラン(担当して切れた後)と地図の初心者(提供して優先的に撤退しますあるいは簡易な通路)、効率的に地図の流れを行います。必要に応じて、サブリーダーやリーダーを選ぶこともできます。マップの配信とトリガーの手配が重要で、遊休集合ポイントで事前に2人までのトリガー手や指揮者を割り当てる必要があります。
2.すべての上限に基づいて地図のリンクの深さを理解した後に採用することができるかどうかドアを守って点を守って、ドアを守って点はゾンビが逃げるモードの守備の策略の天井で、すべてドアを守って点を守って成功することができて、切れて引っ張ることと体力の消耗を最適化することができます。
・高さです
ゾンビ逃走指揮の構図と視野は地図理解の自信と心理素質と態度認知が高くて、以下はよくある指揮帯図状況の解決方法の論理を併べます(性質が比較的暗くて、自制心の弱い人は風に流さないでください)
1.間取り拷問:簡述あるいは警報完地図机構の時依然として指揮を聞かないプレーヤーがあって、もしこの机構はチームの通関のに影響しないならば、箇人に任せることができて選択して、図を妨げないで、彼が聞くのを止めないで箇人の損失を招く時、指揮はそれに対して事後に静かに嘲笑することができます。この拷問は、最初に干渉するための選択肢を与えることはできませんが、彼は、彼の反抗的な行動がもたらす結果を認識すると、次のラウンドでは、より多くのコマンドマップを信頼し、チーム内でのコマンドの重要性を高めるために、より多くのコマンドに従うようになります。(拷問は人格侮辱や親や親戚に持ち込むような言葉遣いは慎みましょう。破戒が激しく批判の矢面に立たされるとキャラクターのイメージが崩れます)
2.火力出力制御の鍵です:撃退モードは基本的に撃退に等しく、ローエンドの指揮者は偽火力と口遁を繰り返すことで火力制圧の問題を思い出させてくれます。この方式は、指揮者の体力と航続能力を大きく消耗します。火力出力を正確に誘導します。全員が百発百中というわけではありませんが、全員がゾンビの頭部を集中させると命中確率が上がり、最大撃退が可能になります。そしてこれからポイントごとに鍛えていきます。そして、ポイントを守りながら大幅な撃退ブーストを感じたときに、このようなポイントを守ることとそうでないことの違いを話すことで、他のプレイヤーがポイントを撃退することに対する指揮者の信頼を高め、問題点や的確な解決方法を説明することができます。
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