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[技巧分享] 一个ZE萌新,CSGO萌新的想法(持续更新ing求收藏关注)

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发表于 2022-2-23 01:16:46 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏昵称 venti|U币余额 31629
本帖最后由 xskww 于 2022-8-2 14:07 编辑


       首先要先鸣谢一下赛老师,他的帖子 https://bbs.moeub.cn/thread-36-1-1.html 给了我很大启发,除此之外还有UB社区的各位在我ze过程中遇到的指挥和老玩家们也指导了很多东西。
     然后呢,我,不是女孩子,更不是男妹妹,也不是变声器,是个正太……请记住哦。
     最后说好,咱是萌新,写的不好,请多包涵。o7
     毛主席的《论持久战》,从战争哲学的层面为我们提供了极好的答案:“任何一方,只要实现了保存自己、消灭敌人这一战争的军事目的,就是战争的胜利,反之,就是失败。保存自己与消灭敌人是一切战争的基本矛盾,是构成战争军事目的的辩证统一的两个方面。它们既互相对立、互相矛盾,又互相作用、互相依存,互为目的和手段。两者的对立表现在:要消灭敌人,就要做出必要的牺牲;而要保存自己,有时就要放弃某些消灭敌人的机会。两者的统一表现在:保存自己是消灭敌人的条件,不保存自己的力量,也就失去了消灭敌人的基础。消灭敌人,是保存自己最有效的手段,不消灭敌人的力量,就不能有效地保存自己。把保存自己与消灭敌人割裂开来,片面强调保存自己往往会导致军事保守主义,片面强调消灭敌人往往会导致军事冒险主义。战争中提倡勇敢牺牲和保存自己并不矛盾,每一场战争都必须付出代价,为了全体的永久的保存,必须付出部分的暂时的牺牲。
       关于僵尸逃跑这种玩法,本质仍然是两方对抗。但是,相比之于经典的团队对抗,僵尸逃跑的目的简化了,人类跑掉或者僵尸把人类全感染(消灭)都可以胜利。这也贴合现实的战争,总的不脱离上文这一点,当然有时候也有其他次要要求,因地图而异。僵尸逃跑这一玩法,仅从名字就可以看出两个重点:1,僵尸;2,逃跑。
       僵尸,其所代表的性质是强力近战。一方面血厚,耐打,但凡开个群疗基本不会死僵尸。何况还会复活。另一方面,伤害高,一刀死,可以视作秒杀;但是是近战。
       人类,其所代表的性质是弱势远程。一方面血薄,易死,属于是技能点满也容易寄的。另一方面,伤害低;但是击退(定身)效果足以达到目的。
       上面所提到的僵尸和人类,其性质之血厚血薄,伤害的高低,是相对与另一者而言的。如果单就上述的性质来看,似乎人类会因为难以消灭僵尸和自身的脆弱而必然处于对抗的弱势,这就意味着系统处于不平衡状态。而一个不平衡的系统,必然不能自我维持,也就必然会造成僵尸逃跑的可玩性低。
       但是,僵尸逃跑的另一重点:逃跑。一般的僵尸逃跑,人类一旦组织防守就能够进入一个稳定态,只需要按住鼠标左键即可。而僵尸则必须想方设法利用地图的构造,用身法和技术寻求胜利。不妨思考一下,如果地图没有多余的要求,那么人类只需要持续对僵尸输出和逃跑来增加或保持空间,而僵尸则必须面对密集的弹雨的击退和定身缩小空间。换言之,逃跑的重点使得游戏的对抗主要的成为了空间的对抗,这就使得人类在系统中的权重加成变得更简单,僵尸则需要更多的主观投入才能增加客观的系统权重。
       参考赛老师帖子的 ·守点击退输出 这一栏,我们不妨会发现,基于CS本身的伤害判定,僵尸逃跑将经典对抗中血量的竞争转化为了空间的竞争——击退和定身。而击退量本身又是基于伤害和地图击退系数决定的。抛开击退系数这一客观要素不谈,主观因素即伤害(火力)的大小决定了击退的多少,决定了人类在系统中的权重量。
       换言之。dps也好,dph也好,本身都是为了造成伤害最大化,而其实质又是为了造成空间最大化,增加系统权重,达到最终的胜利。当然,同样正如毛主席所言,单纯的保存自己或消灭敌人,是片面不辩证的。如果因为人类难以消灭僵尸就认为人类只应当逃跑,就必然造成被跑得更快容错更高的僵尸追尾的情况;而如果认为人类应当坚决抵抗僵尸而绝不撤退,就会在难以防守的地方被僵尸钻火力线的空子打破防守的情况。因此,团队中也必然有人触发,有人贴门,有人断后。总的一切的一切都是为了全体人类的生存而进行的。如果有人忽略这一点,自私的只贴门或者同样自私的(个人英雄主义的)死断后和抢不会玩的神器,人类就必然的离胜利越来越遥远。
       到这里,本文第一段也就结束了。经由第一段的“世界观”探索,我们将走入第二段,探索“方法论”即战术——武器的选择和打法。
(补充:由于伤害与积分和金钱挂钩,这就意味着伤害越多对付僵尸的手段也越多。因此更加多多益善)
(再补充:希望能给各位大佬们一些灵感和启发~)



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参与人数 3威望 +3 U点 +210 贡献 +1 收起 理由
S.A.S + 100 建议将后续编辑在主楼中
Amuro + 3 + 10 + 1 分析认真,有自己的独特理解
君が望むままに + 100 比赛博有含金量 ezze后继有人了.

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发表于 2022-2-23 01:21:01 来自手机 | 显示全部楼层
游戏昵称 Sun|U币余额 27088
把你的游戏id留下,你可以进入easy cover了
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发表于 2022-2-23 01:21:13 来自手机 | 显示全部楼层
游戏昵称 陪你走到世界尽头|U币余额 215
玩了,又疯了一个
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 楼主| 发表于 2022-2-23 01:28:49 | 显示全部楼层
游戏昵称 venti|U币余额 31629
本帖最后由 xskww 于 2022-2-23 01:38 编辑

      武器的选择是一门学问,当然我对此不甚精通,毕竟是个萌新嘛。一般而言,如果追求DPH,也就是damage per hit,不妨选用R8、沙鹰、大狙。之前在游戏里有见过用这些武器爆头把僵尸打死的。考虑到一般的僵尸逃跑中从僵尸复活点到人类与僵尸的冲突点往往有一段距离,可以说,这样做是能够获得时空权重的。
      但是,在一般的僵尸逃跑中,大多数玩家,并不具有一枪爆头的能力。而且个人英雄主义这种东西,在开阔地带和僵尸海面前总是不适用的。因此我们必须考虑全体人类玩家所造成的总的伤害量。因此,DPS就是我们所需要主要考虑的。
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 楼主| 发表于 2022-2-23 01:38:13 | 显示全部楼层
游戏昵称 venti|U币余额 31629
     一般而言,全体人类的DPS,应等于全体人类所各持有的武器乘射速的和。但是要考虑到持有武器会降低人类的速度,因此人类并不会时刻输出——至少不是全体人类。短时间内的高DPS当然不错,如果被僵尸追尾了那么确实是必须的。但是,在一般情况下,高DPS并不意味着持续输出稳定。譬如MP9,短时爆发能力很强,但较小的弹容量需要MP9频繁的换弹,这就造成了其输出在较长一段时间内必然会有很大波动。
      另一方面,内格夫虽然换弹时间长,但其换弹不频繁,并且本身伤害和射速也不差,这就造成其DPS或许较低,但在较长一段时间的持续输出上优于MP9。
      当然,我们究竟是要追求极致的DPS还是稳定的DPS,就需要结合实际情况判断了。
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 楼主| 发表于 2022-2-23 01:43:07 | 显示全部楼层
游戏昵称 venti|U币余额 31629
夹带私货:就我个人而言,我喜欢内格夫+双枪。虽然内格夫换弹时间长,但是毕竟僵尸逃跑是打一会跑一会电梯里站一会。打的时候内格夫的高弹容保证了稳定的伤害,跑的时候双枪保证你速度不低的情况下还能给僵尸来两下子,站的时候,赶紧换弹。
至于什么时候需要切刀,啊,这是被追的多紧……

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冷知识:服务期已将除了pp,p90,R8之外的所有手枪和微冲以及投掷物都改成了和刀同样的250地速,所以大多数情况可以不要切刀尽量拿枪自保跑路吧~  发表于 2022-2-24 09:58
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发表于 2022-2-23 01:45:19 | 显示全部楼层
游戏昵称 黑月铁骑i|U币余额 37836
不错

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thkx  发表于 2022-3-13 13:04
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 楼主| 发表于 2022-2-23 02:01:19 | 显示全部楼层
游戏昵称 venti|U币余额 31629
       就打法而言,我了解的还不多。毕竟萌新嘛。所以有其他好的打法我不知道也正常。赛老师那个帖子里的打法,给了我一些灵感。因此我将基于赛老师帖子开篇的 根据个人地图/关卡理解所处阶段自我安排操作位置 进行进一步的挖掘。
      僵尸逃跑这一玩法,经由上文已经阐述的很明确了。之前在整理思路的时候,不由得想到了历史上著名的获胜的阻击战——铁原阻击战
      1951年5月,中国人民志愿军由于后勤补给问题收缩战线。但是,收缩战线不是想收缩就收缩,屁股后面还有虎视眈眈的“联合国军”在时刻准备着在推进战线时消灭志愿军。这时候,断后就成了一个大问题。毕竟,断后断不好,真就美军“开饭了”。
      彼时彼刻恰如此时此刻,1951年壮烈的铁原阻击战在战术上与僵尸逃跑是何等相似!人类一方,如同志愿军一样是轻步兵。而僵尸,则强大的犹如“联合国军”。双方在空间上的争夺,在战术上的博弈,有许多可以被我们学习的地方。
      那么,回顾历史,结合当下,我们不妨发现志愿军采取的战术是这样的:1,战线宽度上,分散兵力为多个小集群,形成局部优势火力。在敌方进攻时能够相互支援,在撤退时能够减少伤亡(昨天晚上赛老师大喊不要站一排要站一列!)。2,战线纵深上,分成多排,第一排,第二排,第三排轮流阻击。如果考虑到撤退,那么就与EZZE新手-熟手-断后的轮战相合。
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 楼主| 发表于 2022-2-23 02:09:52 | 显示全部楼层
游戏昵称 venti|U币余额 31629
本帖最后由 xskww 于 2022-2-24 01:08 编辑

      但是,我们又得考虑这样一个问题:志愿军为什么能够使用这样的战术,成为轻步兵巅峰呢?因为志愿军,或者说我党的组织度很高。一个连哪怕有2/3的人战死,剩下的人里选个党员或者哪怕团员站出来当排长,一个连就又组织成一个排。虽然理论战斗力只有先前的1/3,但实际上较高的组织度使得战斗力其远比未组织的1/3个连要强。
      前天晚上玩的时候,指挥好像是气流和明月什么什么来着?地图里有个水井跳下去是滑翔。我记得那一局出现好几次两边人数分布不均,指挥要人的情况。两个指挥,其对开阔地图的适应就比一个指挥要强。一个指挥可能会顾不到两线而混乱,但两个指挥可以有效解决这个问题。(此处@intel)
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发表于 2022-2-23 02:10:05 来自手机 | 显示全部楼层
游戏昵称 观星๓|U币余额 38353
我傻了
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发表于 2022-2-23 02:24:36 来自手机 | 显示全部楼层
游戏昵称 修行中|U币余额 17258
赛博这不火速聘请为ezze御用军师?
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 楼主| 发表于 2022-2-23 02:38:32 | 显示全部楼层
游戏昵称 venti|U币余额 31629
      接下来,我将提出我个人的三点守点法和梯次阻击法。致敬志愿军先辈们!
      三点守点法
      赛老师的给的方法无疑是很棒的,但是相对而言有些粗糙(个人之见),不妨细化一些。在僵尸逃跑地图里,守点,或者说刷分的地方,往往是一个窄口。就像葫芦腰。而整张地图,可以简化为以下模型:

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发表于 2022-2-23 02:56:08 | 显示全部楼层
游戏昵称 kikyou|U币余额 3011
让玉米滚吧,以后你就是皇太子了

点评

emmm玉米是谁呀  发表于 2022-3-13 13:05
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 楼主| 发表于 2022-2-23 02:57:34 | 显示全部楼层
游戏昵称 venti|U币余额 31629
本帖最后由 xskww 于 2022-2-23 03:03 编辑

       第一种情况如图所示:

       这种情况存在的性质是,人类战线纵深小,僵尸战线纵深大;人类战线宽度小,僵尸战线宽度大。因此,这时候人类的数量绝不能少。一旦人类数量少,由于战线纵深及宽度对比,相同的主观操作对僵尸带来的系统权重提升大于对人类的系统权重提升。这时候,集火是最没用的事情,毕竟目标在空间上分散。而且防御也会变得困难,因为这种情况下人类的火力天然的由于僵尸的分散而被分散了。

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 楼主| 发表于 2022-2-23 03:00:45 | 显示全部楼层
游戏昵称 venti|U币余额 31629
      因此,这种情况应当聚成相对较为松散的一团采取自由射击以获得最小的圆周和最大的火力效果。而自由射击应当遵循以下原则:

依照距离,把你视野范围内的僵尸由近及远射击。越近,优先级越高;越远,优先级越低。站成一团,但不要太密,均匀分散在门的宽度上即可,免得一下死一片。

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