最后说好,咱是萌新,写的不好,请多包涵。o7
毛主席的《论持久战》,从战争哲学的层面为我们提供了极好的答案:“任何一方,只要实现了保存自己、消灭敌人这一战争的军事目的,就是战争的胜利,反之,就是失败。保存自己与消灭敌人是一切战争的基本矛盾,是构成战争军事目的的辩证统一的两个方面。它们既互相对立、互相矛盾,又互相作用、互相依存,互为目的和手段。两者的对立表现在:要消灭敌人,就要做出必要的牺牲;而要保存自己,有时就要放弃某些消灭敌人的机会。两者的统一表现在:保存自己是消灭敌人的条件,不保存自己的力量,也就失去了消灭敌人的基础。消灭敌人,是保存自己最有效的手段,不消灭敌人的力量,就不能有效地保存自己。把保存自己与消灭敌人割裂开来,片面强调保存自己往往会导致军事保守主义,片面强调消灭敌人往往会导致军事冒险主义。战争中提倡勇敢牺牲和保存自己并不矛盾,每一场战争都必须付出代价,为了全体的永久的保存,必须付出部分的暂时的牺牲。”
关于僵尸逃跑这种玩法,本质仍然是两方对抗。但是,相比之于经典的团队对抗,僵尸逃跑的目的简化了,人类跑掉或者僵尸把人类全感染(消灭)都可以胜利。这也贴合现实的战争,总的不脱离上文这一点,当然有时候也有其他次要要求,因地图而异。僵尸逃跑这一玩法,仅从名字就可以看出两个重点:1,僵尸;2,逃跑。
僵尸,其所代表的性质是强力近战。一方面血厚,耐打,但凡开个群疗基本不会死僵尸。何况还会复活。另一方面,伤害高,一刀死,可以视作秒杀;但是是近战。
人类,其所代表的性质是弱势远程。一方面血薄,易死,属于是技能点满也容易寄的。另一方面,伤害低;但是击退(定身)效果足以达到目的。
上面所提到的僵尸和人类,其性质之血厚血薄,伤害的高低,是相对与另一者而言的。如果单就上述的性质来看,似乎人类会因为难以消灭僵尸和自身的脆弱而必然处于对抗的弱势,这就意味着系统处于不平衡状态。而一个不平衡的系统,必然不能自我维持,也就必然会造成僵尸逃跑的可玩性低。
但是,僵尸逃跑的另一重点:逃跑。一般的僵尸逃跑,人类一旦组织防守就能够进入一个稳定态,只需要按住鼠标左键即可。而僵尸则必须想方设法利用地图的构造,用身法和技术寻求胜利。不妨思考一下,如果地图没有多余的要求,那么人类只需要持续对僵尸输出和逃跑来增加或保持空间,而僵尸则必须面对密集的弹雨的击退和定身缩小空间。换言之,逃跑的重点使得游戏的对抗主要的成为了空间的对抗,这就使得人类在系统中的权重加成变得更简单,僵尸则需要更多的主观投入才能增加客观的系统权重。
参考赛老师帖子的 ·守点击退输出 这一栏,我们不妨会发现,基于CS本身的伤害判定,僵尸逃跑将经典对抗中血量的竞争转化为了空间的竞争——击退和定身。而击退量本身又是基于伤害和地图击退系数决定的。抛开击退系数这一客观要素不谈,主观因素即伤害(火力)的大小决定了击退的多少,决定了人类在系统中的权重量。
换言之。dps也好,dph也好,本身都是为了造成伤害最大化,而其实质又是为了造成空间最大化,增加系统权重,达到最终的胜利。当然,同样正如毛主席所言,单纯的保存自己或消灭敌人,是片面不辩证的。如果因为人类难以消灭僵尸就认为人类只应当逃跑,就必然造成被跑得更快容错更高的僵尸追尾的情况;而如果认为人类应当坚决抵抗僵尸而绝不撤退,就会在难以防守的地方被僵尸钻火力线的空子打破防守的情况。因此,团队中也必然有人触发,有人贴门,有人断后。总的一切的一切都是为了全体人类的生存而进行的。如果有人忽略这一点,自私的只贴门或者同样自私的(个人英雄主义的)死断后和抢不会玩的神器,人类就必然的离胜利越来越遥远。
到这里,本文第一段也就结束了。经由第一段的“世界观”探索,我们将走入第二段,探索“方法论”即战术——武器的选择和打法。
(补充:由于伤害与积分和金钱挂钩,这就意味着伤害越多对付僵尸的手段也越多。因此更加多多益善)
(再补充:希望能给各位大佬们一些灵感和启发~)