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[建设意见] 【仅供参考】玩了几天zm的一些个人想法建议

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发表于 2025-11-15 04:48:18 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏昵称 虚妄灯|U币余额 934
本帖最后由 昨夜雨疏风骤♪ 于 2025-11-15 08:44 编辑

1.关于捡空投:

由于插件实现按G使用技能所以关闭了丢枪,如果捡到死骑因为移动滞空严重影响精准度所以之后基本是跑不掉,命中随缘。

当年CSOL是分休闲频道经典频道的,在我的区至少玩zm的休闲频道玩家居多,休闲频道关于射击的设置就是weapon_accuracy_nospread 1,不会影响扫射的后坐力,这样捡空投的风险更小,同时也可以减少免抓的次数,较少且适当,不至于捡了死骑图大跑不掉,图不大开个疾跑僵尸抓好多次都无法感染

2.关于击退还有地图管道:
我之前玩过一个类似线下比赛决赛前表演赛每回合随机娱乐模式的一个插件,里面有一个模式是地板烫脚在地面上持续很短的时间就会开始持续掉血,离开则不会掉血。

不知道能否实现僵尸在地面状态空中状态两个不同状态时候的水平击退不同,滞空状态击退>地面状态击退,当然麻烦一点再多个站立状态下蹲状态以及空中状态拥有不同的水平击退,滞空击退>站立击退>下蹲状态击退,这让那种kz点也能有点击退守,但是其实这样无论怎么设置不同的地图效果都会不一样会发生一边倒的情况,这种情况一般影响最大的就是管道了,往往在后期可能就是一群僵尸排队进管道口了,有滞空击退连跳没那么好进,也不会因为丢个兽颅或者棺材很容易就破点了。
所以接下来就要提到管道,举个例子CS1.6地图移植到CS:GO适配大小比例需要适当的整体放大,如果是CS1.6地图移植到CS2需要放大的比例和CS:GO还不一样。

如果不整体放大直接原封不动移植就会出现人物增高太多很多不该大跳上的点很容易就跳上以及一些在CS1.6比较极端的蹲口进不去的情况,影响最大的是这些管道因为太矮几乎无法连跳,甚至在一些人不多偏少的情况下都很难破点



举一个蹲不进去口zm图的例子↓


其次就是建议取消僵尸受到伤害之后降低跳跃高度,要不然一些kz点燃烧弹续的够僵尸只能干瞪眼,人类都不需要开枪就能无脑守住很长时间
这样捡空投不至于因为捡到死骑不能跑路相当于低收益,而且僵尸追捡空投的人防抓的次数少了,也能借力击退靠使用连跳和击退借力更容易的抓打野的人们,不至于被粘的什么都做不了,算是某种意义上的双方加强,落单的僵尸和人玩的也能更舒服一点
然后就是不同的地图管道高度不同导致僵尸很少的情况下以及管道不需要特别多的人就能略微简单的守住,先是上面提到僵尸可以设置两种情况的击退。
1就是地面和滞空状态的击退不同,2就是站立、下蹲以及滞空状态下的击退不同。
如果检测这些会占用过多的服务器资源导致卡顿,那可以设置比如在开局1分20秒后开始检测状态设置不同的击退,或者是只有开局前1分20秒检测状态,且检测频率为每0.5秒或者1秒检测一次。
前者设置的想法是大概在某个时间段后基本上就剩下少数管道守点了,根据每个僵尸默认击退再加上这些检测条件,可以让中后期僵尸站立到蹲下进入管道口增加时间,但是这样设置可能会更早的进入中后期
后者设置的想法则是一些地图前期会有更多的落单人类玩家,在被僵尸连跳追有更高的滞空水平击退后方便逃跑,但僵尸也可以借助击退去抓人,还有一些比如一些地图会有比较高的管道僵尸在里面连跳拔河也更刺激更有意思。
然后是不同的地图僵尸有不同的人物模型缩放比例,比如一些管道口比较的图就可以变小一点,hitbox变小也能减少僵尸掉血的速度,人类的命中率降低,霰弹枪弹丸的命中数会减少,毕竟统一设置击退不同地图效果就是会不一样,有的点不需要很多人守住的成功率基本可以说是接近100%,但是过低的击退就会导致一些图基本成功率接近0%,不同地图设置僵尸人物模型的缩放比例算是比较简单的一个方法,如果是单独设置不同地图击退那可能需要更多的时间测试成本过高也会浪费更多的闲暇时间。

接下来是一些僵尸的修改建议:
1.迷雾僵尸
如果CS2没办法做到迷雾只能单阵营可视的话,希望迷雾僵尸能在释放技能的0.5秒后在玩家视角正后方一段距离生成一个爆炸影响烟雾范围较小没有伤害瞬爆的高爆手雷,或者是直接生成然后0.5秒后炸,理由是方便僵尸短时间内看清管道入口更容易短时间内更多的僵尸进入管道,不至于放个技能浪费僵尸阵营的时间,如果没法单独设置爆炸范围的话,那就只能降低高爆手雷的范围顺便提高伤害,因为也会影响人类的高爆手雷范围所以略微提高伤害,迷雾技能生成的高爆手雷不会造成任何伤害,如果不能更改爆炸影响烟雾范围的话那生成的距离更靠后一点影响就小了,不至于一下子全部烟雾炸散。
2.暗影芭比
CSOL里面的暗影芭比在隐身状态期间速度略微降低并且承伤提高,重力会不会提高不记得了,但只是速度降低就可以了,然后整体的承伤倍率可以和其他僵尸一样不用像现在的单独提高也不会严重影响跳在空中隐身然后接管道连跳的玩家,但连跳失误就会掉速严重更考验水平而不会导致容错率高一点管道连跳破点更容易
3.送葬者
CSOL里面的送葬者技能放棺材,在站立状态下和下蹲状态下大小是不一样的,而且释放技能有空间要求好像放不对会直接碎且没有震的效果,但因为地图都是创意工坊地图不同地图的碰撞体积原因加上这个效果可能会不太好,有些地图更容易让用送葬者的玩家红温,毕竟技能CD原因不能让玩家莫名其妙用不了干瞪眼玩的不舒服。
但如果可以希望能做到另外一个检测条件,比如生成后在0.1秒内消失则不造成震飞效果,生成0.1秒伤害过滤只允许子弹伤害以及兽颅伤害,因为我发现有时候棺材放在玩家身上是会直接爆,这就导致管道经常放一个直接就把僵尸震飞进去了,如果搭配上前面提到的滞空击退可能不会让管道棺材震来不及反应以至于无解火力足够的话震也只是前进一小段距离,因为人物之间有碰撞体积所以火力多少会有限制,不至于震了也是原地飞,多少能进去一点,当然原地飞如果距离够近的话也会因为把人类的准星震飞然后搭配下蹲或者在地面状态下更低的击退也能趁机往里面进去一点。

还有就是可有可无的为了更还原当年的游戏棺材血量多一个重刀伤害+高于一轻刀伤害的血量(后者可以不需要,毕竟不和蛋拐的僵尸攻击距离一样重刀攻击距离比轻刀攻击距离远),也正好能给人类更多的反应时间。
最后是棺材的碰撞体积改成简单的长方体,目前的棺材有时候放下去(大概是斜着放不是对着X轴Y轴的情况下经常跳上去踩不稳滑下来,也或许本身就是长方体只是游戏问题踩不稳,是的话就加大可以踩的面积。

最后要写的就是知道各位管理都是需要现实中工作上班赚米,下班之后不多的闲暇时间写代码来做这个模式,提这些建议也只是单纯以自己的角度为了更耐玩且减少垃圾时间,所以标题加了仅供参考,当然不用搞的那么复杂其实也能玩,都是个人想法目的都是为了我自己在双方阵营更耐玩,能玩的更久一点不会玩几个星期几个月就腻了,也更刺激风险收益以个人想法一种方向的出发点去平衡,而且这些不是绝对的,说不定会有平衡上的反向效果,地图以及在服务器里游玩玩家的枪法和身法水平不同在相同的情况下,感官上的平衡性都会不一样,表达能力不好写的又臭又长,看了几遍没有什么想补充的了,有其他一些想法也已经有其他玩家在服里和管理提出来了就没写,感谢能看到这里



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发表于 2025-11-15 13:33:22 | 显示全部楼层
游戏昵称 Gunslinger|U币余额 19833
1. 补给箱已经添加了护甲作为高风险汇报,死骑这把枪数值确实应该要再调整一下
2. 击退本来就是三个状态独立倍数计算的,你可能是想提高一下空中的击退
3. 地图移植带来的差异真的没办法解决,玩家大小只能按等比缩放。可以个别地图测试可行性
4. 跳跃疲劳影响这块还在考究,毕竟解除了后就真的蹦蹦跳跳一发都打不中
5. 迷雾这块仍在考究中。芭比技能确实只有提高重力,没任何debuff。棺材模型可以继续优化,但是由于cs2是有物理碰撞,没办法和csol达到完全一致,但是我已经非常尽力去优化这个效果了,而且csol也有卡住玩家或者地形就秒炸的机制

目前改动更新速度过快,游戏体验并不会很好,先把大部分机制尽可能还原。同时也要顾及大部分玩家并没有以前csol的游戏经验,刚上手可能不知所措,玩不懂大部分僵尸技能和游戏机制,无法分辨僵尸和人类是否平衡

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 楼主| 发表于 2025-11-15 18:08:28 | 显示全部楼层
游戏昵称 虚妄灯|U币余额 934
Gunslinger 发表于 2025-11-15 13:33
1. 补给箱已经添加了护甲作为高风险汇报,死骑这把枪数值确实应该要再调整一下
2. 击退本来就是三个状态独 ...

好的辛苦了,其实一天一个版本还挺符合我挺喜欢玩的我是按照记忆中以前csol的zm去想的,那时候大部分人身法可能都在lj板子235~245左右,而且引擎不一样肯定是和现在完全不同,我ze玩的很少ze玩过的图也大多是没有指挥那个年代的记忆,肯定是没有现如今ze玩的久的人想法更好,之前对起源引擎zm的理解也仅限于小房间门口堵个贩卖机和沙发,虽然写这些是想着平衡,但还是希望平衡改动是自己没想过的玩着有新鲜感才开了几天慢慢来,至少最近几天每天的体验感觉比当年css zm好玩很多
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