额,其实没必要两个极端来回更改吧。之前6-7月那段时间的配置不是挺平衡的嘛。
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就我自己的经验提一些建议:
1. 爆炸子弹——这个其实是历史遗留问题。UB以前服务器质量欠缺,开爆炸子弹容易炸sv爆红导致闪退、掉线。现在UB的服务器质量相比较22年年初有明显改善,那么obj系列地图开放爆炸子弹应该不成问题,但是相对应的可以给僵尸阵营加强回血和血量上限加强。既然人类有了爆炸子弹,团队dps更高了并且有范围aoe伤害减速,那么可以增加一下守点漏僵尸到近处角落的惩罚,让漏进来的僵尸不那么容易被短时间集火解决。具体的数值加强量,我个人认为每秒回血加强100/s,血量上限增加1.5w是一个合理的区间。
2. 参数配置——既然是一张30分钟起步的长征图,那么参数对双阵营对抗会从头到尾起到非常明显的作用。任何一点细微的调整都会被长时间、多地点的防守、追尾片段放大。所以全局参数的设置要非常谨慎,需要通过长期观察进行调整而不是因为论坛零星的反馈调整。你觉得参数有问题我建议你拿很多局的录像来论证,而不是来论坛发个贴抱怨******有问题,然后什么场景叙述都不给,谁提议谁举证。
击退参数方面个人认为可以回滚到暑期时的状态,但是考虑到近期击退算法重写了,具体数值我也不好说。但是一定不能回到22年年初的跳跳虎击退状态——你能想象个位数僵尸顶着四十甚至五十人的集火顶着天花板跳到人类脸上的绝望场景吗?(有兴趣可以看看赛老师在22年3月4月带队打rampage的录像,52人打不退10僵尸非常恐怖)在这个可以打退僵尸的击退系数上可以根据地图难度进行小幅度的调整。
僵尸配置个人认为可以给母体非常大的优惠,然后根据地图特点去设计子体的一些特征。首先就是母体的高血量、高地速、高回复,数值方面可以给一个参考范围:母体血量10w,每秒回复300,地速305起步(根据地图追尾难度进行调整);子体血量5w,每秒回复150,地速275起步(根据地图追尾难度进行调整)。
因为母体能不能在前期进行尽可能多的感染直接影响全局的对抗强度,所以给予母体相当程度的参数加强是非常有必要的。而且母体和子体属性的明显差距这也给了母体一个博弈的抉择——是在这个防守点猛烈进攻,哪怕被刷死也要冲锋,还是这个点先缓一下、回点血等待下一个更加好的进攻时机。而子体的属性可以根据地图设计思路去调整,比如说:地图守点漏僵尸的惩罚比较轻(近距离、拐角守点少),那么可以大幅度减少僵尸方血量上限、大幅度提高血量回复速度(例如子体3w血量上限,每秒回复1k)去增加僵尸方进攻强度;反之,漏僵尸惩罚很高(近距离、拐角守点多),那么就增加血量上限、减少血量回复速度来限制僵尸方的进攻对人类的惩罚。。。。。。
3. 道具配置——道具配置其实是调整obj难度最简单轻松、最微妙的方法,也是可行性最强的方法。因为道具要消耗个人资源(金钱、积分),所以怎么规划自己的资源就考验个人游戏理解和团队总体表现水平。
先说容易调整的僵尸阵营:
无限暴走(这总没得说吧)。
群疗的效果可以用宏观zr插件来调整,所以群疗可以不开,而且群疗动画特效很yek,很干扰人类防守,开多了还可能炸sv炸帧数,所以我觉得没必要开群疗。
迷雾可以根据地图选择开放,rampage一直以来的开放2次迷雾就是一个僵尸阵营进攻的博弈选择,在合适的点位可以起到辅助进攻效果,去消耗人类的资源。
然后说麻烦的人类阵营:
高爆手雷——防守、撤退、断后的核心资源。建议无限制购买,凭实力刷到的钱凭什么不让我转换成高爆这种防守资源。如果一定要加数量限制,那就设置一个非常狂野的数量,这个数量可以对标人类伤害第一的金钱收入。比如rampage33分钟流程设置高爆手雷100颗的购买限制(22年6月,地图配置5把内格夫购买+仅开放暴击子弹,个人加点125暴击子弹80购买优惠,结算时人类伤害总量第二,高爆总购买量106颗)。
火瓶——挺鸡肋的,UB火瓶减速弱、范围小、还只能打钱(还不一定回本),而且会给服务器sv造成压力(不过比以前好多了)。开放5瓶意思一下行了。
食物——这个其实和地图摔伤、陷阱、npc有关。有陷阱、npc的地图可以开1个食物进行应急补血,比如npst_v2的1食物3血针,根据地图陷阱可以适当补充一些治疗针,这里就不赘述了。最后建议把npst、rampage的人类摔伤加回去,以免跨社区玩家闹出笑话 。
内格夫——限制数量,火力图怎么可以没有内格夫这种顶级火力呢?通过限制人类武器选择来削弱人类并不算非常好的平衡。个人认为内格夫的购买数量是地图游玩时间每5分钟开放一把内格夫购买数量(向下取整,并且减去开局武器的一把,例如rampage总流程33分钟,那就开放33/5-1=5把)。这个购买数量可以给让人类在90%时间中都能用内格夫进行防守,同时也不会强到可以让人类肆意刷内格夫防守的程度,紧急情况可以刷内格夫,但是会透支长远火力。
拌雷——个别地图可以开,因为地形崎岖而追尾压力大的地图可以开放少量。例如npst_v2开放2颗拌雷缓解办公室区爬管道的追尾压力。
导弹——定位和生化雷重复了,都是范围aoe。区别在于导弹单发击退稍弱、可以绑键瞬发来造成强击退,生化雷单发击退强要掏出来丢,并且打不过绑键刷导弹。出于绑键刷导弹可能性的考虑,个人建议obj开放生化雷而不是开放导弹。
生化雷和冰冻雷——调整最弹性的道具,也是作为平衡调整的核心。 难图就数量多点,简单图就数量少点。 有npc、地图boss可以侧重多给点冰冻雷,没npc、地图boss就可以多给点生化雷、少给甚至不给冰冻雷。
npst_v2先前的无限高爆2拌雷0生化雷3冰冻雷、rampage的无限高爆仅开放5把内格夫配置已经经历了一整个22年暑期的实践,平衡性已经经历了考验,完全可以固定这个配置。
就写到这里吧。 |