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[地图攻略] 后室ze_backrooms_p3地图攻略

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发表于 2024-2-26 01:18:17 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏昵称 TriTurbo|U币余额 22802
本帖最后由 wudi 于 2024-3-14 22:27 编辑

2024.3.5更新了新版攻略,新版攻略增加了一个更简单好用的但稍微有点抽象的入口位置判断方法,后续的找路思路也是基于这个新方法写的。新思路的原理和旧版相同,但是因为获取信息更高效了所以细节与旧版不同。之后的回帖里发的是旧版攻略,附件为新版。
补充一点,指挥可以调大小地图,通过找路人员的位置判断哪个格子有房间,再结合入口位置,就可以在小地图上画出这一层的带生成顺序的平面图。

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 楼主| 发表于 2024-2-26 01:20:04 | 显示全部楼层
游戏昵称 TriTurbo|U币余额 22802
本帖最后由 wudi 于 2024-3-5 22:35 编辑

后室ze_backrooms_p3攻略(极简风)


       之前天天在社区里打后室,就想把这几天发现的对后室的理解发一下,可能会对以后通关后室这张地图有点帮助。虽然不知道后室的攻略是不是已经有人发过了。我是个攻略萌新,可能会有错误和遗漏的东西,可能要麻烦各位大手子们勘误和补充了。写的时候时不时就会猪脑过载,感觉这些方法想实际应用好像还挺难的,而且实战中多数情况也是死守一个点完全摸清了后面的路再撤退,总感觉写的攻略实际上派不上用场(悲)。

目录:
1.后室基础规则  
2.一些简单结论  
3.分析例子  
4.如何辨别房间的入口
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 楼主| 发表于 2024-2-26 01:21:00 | 显示全部楼层
游戏昵称 TriTurbo|U币余额 22802
本帖最后由 wudi 于 2024-3-6 16:11 编辑

后室基础规则
        后室是一个随机性很强的地图,玩家需要在随机生成的地形中找到通往每一层出口的路,但是每一层的地形并不是完全随机的,目前已知后室这张地图会遵循以下规则:
1.      后室每一层是由一个一个房间组成的,一共有20多种房间。
2.      连接各个房间的门只会生成在房间四边的中段。
3.      房间是一个一个依次生成的,从初始房间开始,下一个房间会在四个方向中的一个随机生成,然后再下一个房间会在剩余的三个方向中随机生成,之后就是不断地生成房间直到真门房出现。(跑图的时候在开局迅速使用setpos和noclip,你可以观看到后室房间的生成过程)
4.      房间每次只会生成一个,绝不会同时生成两个(不会分叉)。
5.      当新生成的房间与它的母房间之外的房间相邻时,另外生成一个连接两房间的路,真门房除外。
6.      每个房间在生成时的入口是固定的,也就是长得都一样,比如说假门房,如果在入口进入假门房,就会看到灰色的门,从其他方向进入假门房看到的则是黑白的楼梯路。
7.      真门房只有入口
8.      每一层只会生成一共8个、9个或10个房间,并且8、9、10成组出现,也就是说如果第一层第二层分别有8、9个房间,那么第三层一定会生成10个房间。


利用以上规则,我们就可以推理出这一层房间的走势和分布情况,进而获得近路和侧路的信息。
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 楼主| 发表于 2024-2-26 01:22:13 | 显示全部楼层
游戏昵称 TriTurbo|U币余额 22802
本帖最后由 wudi 于 2024-3-4 23:08 编辑

一些结论
1.      搜神器全程走入口可以保证不漏房间。
2.      从一个房间的入口进入后发现该房间还有两条路(开局两条路同理),那么非入口的那条路大概率为近路。
3.      从一个房间的入口进入后发现该房间还有三条路(开局三条路同理),那么此房间的出口对面的路极大概率为近路。
4.      如果在使用2,3两条结论并进入一个房间后,发现该房间只在两侧有路,那么这个房间的出口极大概率是近路。
5.      一个房间的侧路基本只会开在靠近之前走过的房间的一侧,如果这一侧无路则此房间有利于防守。
一些小技巧和建议:
1.      游玩后室时可以调大雷达大小和缩放比例方便观察小地图,小地图可以帮我们提前排除一些不存在房间的格子,有利于提高找路和排除侧路的效率。
2.      在抄完一次近路后如果发现之后的走向难以判断,可以只顺着房间生成顺序探索防止把自己绕晕。
3.      在层结构复杂时,找路成员可以用道具拖延侧路僵尸防止超车。
待补充……

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 楼主| 发表于 2024-2-26 01:24:53 | 显示全部楼层
游戏昵称 TriTurbo|U币余额 22802
本帖最后由 wudi 于 2024-2-26 10:48 编辑

分析例子
       作为例子,首先来分析一下比较简单和常见的开局两条路。出传送后,我们首先要通过辨认入口的方式确定哪个房间是第一个被生成的,如图情况下,我们无法看出A点是否为入口因为A房间是一个对称房间,但是我们可以确定B点一定不是入口,因为这类房间的入口处是没有两根柱子的,如C点。此时我们可以知道B房间大概率为近路,因为它是在A点房间之后生成的。并且在我们进入B房间后可以发现D点没有路,所以画圈位置是没有房间的,此时就可以认为B房间一定是近路,并且进入E点通风管房防守是不会被侧路包超的,因为如果E房间内有连通A房间的侧路需要一个非常离谱的路线,而每层最多10个的房间是不足以支撑这样的路线的。



在这之后的例子只讨论生成10个房间的情况,生成8,9个房间时真门房会提前出现,层结构只会更简单。
因为语言表达能力问题,且截图和表格可能十分抽象,在理解规则后自己跑图研究可能效率会更高。
后室中变化多样,所以先只举几个比较经典或者难处理的例子。


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 楼主| 发表于 2024-2-26 01:32:47 | 显示全部楼层
游戏昵称 TriTurbo|U币余额 22802
本帖最后由 wudi 于 2024-3-5 22:35 编辑

开局四条路:
开局四条路的后续变化很少,关键在第一个生成的房间的走向。出传送后我们可以观察四条路入口确定第一个房间位置,进入第一个房间后观察房间两侧,如果第一个房间的两侧只开了一条路,我们就可以判断出此层的分布一定符合下面图ABC(数字顺序为房间生成顺序,初为初始房间,10号房为真门房),真门一定在1号房出口的反方向。在AB情况下可以直接贴真门防守僵尸防止被侧路包超。在C图情况下则需要进入8号房进一步判断,8号房的出口必指向真门,此时可以视情况在8,9,10号房中防守。

如果1号房的两侧全部有路(图D),那么我们需要寻找1号房的出口(2号房的入口),确定2号房位置后,真门一定在另一侧的8号房出口方向。此外如图E,如果进入1号房后发现1号房出口在正对面,那么需要进一步寻找2号房出口位置,之后与1号房判断规则同理,真门与2号房出口的反方向的9号房相连。

开局三条路:
开局三条路,1号房对面的5号房大概率是近路,此后的情况分以下几种:
l   如图A,最简单的情况为B处没有房间,此时A房间为真门路,且在A房间防守不会被侧路包超。
l   如AB都有房间,此时A为真门路,但是A中可能有侧路,因此需要确认C点有无房间,如C点无房间则A房间可防守。

l   如果A点没有房间,后续变化会很复杂,但是5号房不会离真门太远,如果顺着房间生成顺序探索一定可以在4个房间的距离内看到真门,所以此时一个简单的处理方法就是一路撤到真门房防守。不过我们也可以临场进行别的判断,比如如果发现D处无房间那么B房间可以防守。如果D处有房间,可能会出现最坏情况如图B,此时走5号房甚至会绕远路,所以发现A点没路时可以分人优先进入9号房确认情况,其他人正常找路。
三条路开局还存在一种极特殊情况,入口所指示的1号房出现在中间,这时整层的走势符合图C,可以理解为开局四条路的一个变种。


开局两条路:
开局两条路中最为常见和简单的情况已经在第一个例子中分析了,其他情况的后续变化过于复杂,很难进行概括分析,所以这里只举几个特例:

田字房:田字房的特点是真门只会出现在ABC三个角落(原神老玩家都懂),且A点概率最大,B点概率最小。这种田字房的辨认特征是DE两房间都会开四个门,因为真门房只有入口的特性BD间极小概率没有路。

GG房:GG房的特点是真门更靠近本来应该是远路的1号房,这种房的特征是2号房有四个口且2号房入口连向1号房。

日目房:找到真门前可能只能分两路守了,先在2、3房防守,漏了就同步退一层,看情况下一把。

两条路开局后续变化复杂,非常容易翻车,这种时候临场判断是很重要的,如果思路正确,应该可以应对绝大多数情况。

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 楼主| 发表于 2024-2-26 01:38:07 | 显示全部楼层
游戏昵称 TriTurbo|U币余额 22802
房间入口辨别方式可以在pdf里看,也可以下载这里的截图整合(可能不全),截图下方为房间入口。就先不一张张传了。

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发表于 2024-2-26 01:43:36 | 显示全部楼层
游戏昵称 镜碎浮生梦'|U币余额 1460
逻辑大神
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发表于 2024-2-26 03:18:07 来自手机 | 显示全部楼层
游戏昵称 明月夜|U币余额 508
我看不懂,但我觉得厉害。
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发表于 2024-2-26 08:23:17 | 显示全部楼层
游戏昵称 田大果|U币余额 32696
刷个论坛坐在电脑前面睡着了,大伙们有什么头绪吗
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发表于 2024-2-26 09:32:13 | 显示全部楼层
游戏昵称 Innocent Wish|U币余额 115336
高端
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发表于 2024-2-26 09:47:43 | 显示全部楼层
游戏昵称 小川|U币余额 28711
wudi 发表于 2024-2-26 01:32
开局四条路:开局四条路的后续变化很少,关键在第一个生成的房间的走向。出传送后我们可以观察四条路入口确 ...

很棒的攻略
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发表于 2024-2-26 14:18:27 来自手机 | 显示全部楼层
游戏昵称 这来的是何等高手|U币余额 15089
你是真正的攻略组
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发表于 2024-2-26 21:47:07 | 显示全部楼层
游戏昵称 小影|U币余额 14367
其实开局路很好找,如果能记住地形,就是背板,规律呢说简单一点,一个房间碰到分叉路,后面一定会通到一起也就是侧路,一个道理,分开的地方比有相和的地方,开两条路,一个关键点,看左边的左边或者右边的右边,哪里通了哪里是路,三条路基本在两边,还是看左边的左边或者右边的右边,四条路房间很久一般隔一个就是真门,如果左边的左边或者右边的右边都不通的话,基本上是往后延伸的,这个方法适用百分之九十,多玩玩就知道怎么玩,反正挺考验指挥的,这种找路图攻略,不能照抄,只能说是经验而谈,只是参考建议,不是真正的攻略,最后一个点是可以固定打法的
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发表于 2024-2-26 21:50:57 | 显示全部楼层
游戏昵称 小影|U币余额 14367
wudi 发表于 2024-2-26 01:21
后室基础规则1.      后室每一层是由一个一个房间组成的,一共有20多种房间。2.      连接各个房间的门只会 ...

第8点明显有问题的,这种只是凑巧罢了,还有他是有分叉必互通
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