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楼主: xskww

[技巧分享] 一个ZE萌新,CSGO萌新的想法(持续更新ing求收藏关注)

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发表于 2022-2-23 16:25:38 | 显示全部楼层
游戏昵称 提鸭马特|U币余额 21263
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 楼主| 发表于 2022-2-23 17:02:30 | 显示全部楼层
游戏昵称 venti|U币余额 31629
xloli111 发表于 2022-2-23 13:50
赛博朋克2013开创了贴门打法,但是并没有完成它,你从理论分析,行动事实,玩家心理三个维度很好的解释了什 ...

啊啊啊马恩两大导师还是不敢碰瓷的ヽ(o_ _)o
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 楼主| 发表于 2022-2-23 17:02:50 | 显示全部楼层
游戏昵称 venti|U币余额 31629

唔……请问,有什么问题吗
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发表于 2022-2-23 18:04:38 | 显示全部楼层
游戏昵称 用户584179|U币余额 12516
@赛博朋克2013 ezze就该由楼主这样的人来驾驭
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发表于 2022-2-23 18:27:01 | 显示全部楼层
游戏昵称 星がほしい|U币余额 8384
你说的那种梯次断后战术不可能实现的啦,一局游戏64个人,每个人面板可能不一样,指挥不可能像现实一样安排哪批人第一哪批人第二,ze遇到难断的就是在前面多守一段时间,后面丢雷撤退,别被赛博洗脑了
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 楼主| 发表于 2022-2-23 19:32:46 | 显示全部楼层
游戏昵称 venti|U币余额 31629
葵時雨 发表于 2022-2-23 18:27
你说的那种梯次断后战术不可能实现的啦,一局游戏64个人,每个人面板可能不一样,指挥不可能像现实一样安排 ...

       emmmm我觉得吧,这个东西得依靠人类的主观能动性。比如指挥标几个点前后排开,人类自己看情况分拨站。确实经常人全跑光,但是如果说配合得当技术力max,或许能制造奇迹也说不定?
      毕竟游戏里也确实见到过类似的操作,但是更多的是边打边退,感觉就像星际争霸里的甩枪兵一样。
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 楼主| 发表于 2022-2-23 19:35:12 | 显示全部楼层
游戏昵称 venti|U币余额 31629
葵時雨 发表于 2022-2-23 18:27
你说的那种梯次断后战术不可能实现的啦,一局游戏64个人,每个人面板可能不一样,指挥不可能像现实一样安排 ...

       不过确实我提出的模型过于理想化了,毕竟实际地图中会有很多细节结构,玩家素质也良莠不齐。经典的战术的确是经过实践的正确解法。
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发表于 2022-2-23 19:36:33 | 显示全部楼层
游戏昵称 龙龙羅|U币余额 66099
新的文豪理论家出现了(送上掌声),确实是可实践打法
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发表于 2022-2-23 20:36:56 | 显示全部楼层
游戏昵称 灰常大的橘子|U币余额 8258
让玉米滚吧,以后你就是皇太子了
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发表于 2022-2-23 20:56:25 | 显示全部楼层
游戏昵称 玄龙门杂鱼酱|U币余额 89
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 楼主| 发表于 2022-2-23 21:00:06 | 显示全部楼层
游戏昵称 venti|U币余额 31629
       白天有在想,怎样实现较高的组织度?
       组织度这个东西不是天生的,需要长期的配合,但更需要一个组织。一般ZE之所以组织度低,前面有说,不但是萌新很多之类的问题,即使一大群老手也很有可能出现失误。但是,有一个好的组织也是必要的。关于组织度个人推荐这俩知乎回复:如何理解部队的组织度? - 知乎用户的回答 - 知乎
https://www.zhihu.com/question/37955865/answer/576869044
如何理解部队的组织度? - 龙牙的回答 - 知乎
https://www.zhihu.com/question/37955865/answer/2016740726
      结合现实来看,我所见过的在电子游戏里组织度最高的就是EVE星战前夜的玩家。去年元旦的M2-XFE大战,游戏官方文章在这里:https://www.eveonline.com/news/view/the-massacre-of-m2-xfe
      EVE被称为最接近现实的游戏,因为这里的所有资产都是玩家自己肝出来的,整个经济体系主要是由玩家和次要的由NPC构成的。当然,另一方面,这游戏以现实的管理著称。有想了解的可以查阅资料。简单地说,EVE里能够组织来自世界各地的玩家,十几万人集结起来形成严密的生产交易战斗体系,这看成游戏组织度的巅峰。
      一场大战,近万玩家参与,五六千人在星系内对抗,其之所以能够组织起来,一方面,也就是从玩家素质上说,要求很严苛。这游戏放弃率高的吓人。另一方面,从组织体系上来说,最基层的每一个玩家向上,有小队中队大队等等,这些舰队的组织是游戏自带的。但玩家更进一步:军团,然后是联盟,在此之上是联盟群。严密的组织架构,堪比现实世界的管理制度和严苛筛选过后的玩家素质决定了其高组织度。
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 楼主| 发表于 2022-2-23 21:18:24 | 显示全部楼层
游戏昵称 venti|U币余额 31629
       Steve的帖子也给了我灵感 https://bbs.moeub.cn/thread-527-1-1.html 如果抛去一切地图的客观因素,战术的选择可以仅由玩家素质这一主观因素决定。
      我在这里粗糙的把玩家分为两种,可能不妥请多包涵:1,技术向玩家,玩游戏就要追求极致,能不死人就不死人,能速通就速通。2,快乐向玩家,玩游戏就是开心就行,人类突突突,僵尸嗷嗷嗷。
     首先,要说明,技术向玩家肯定越多越好。毕竟除非一个集体打定心思就要当乐子人一起整活,不然有干货才能吸引更多的人。但是,我们也得承认,英雄是人民群众中走出来的,接触游戏一开始都是为了玩的开心,有了兴趣才能有对技术的追求和探索。快乐向玩家占主流是一个必然,是现实。因此普及化的战术也必然要符合快乐向玩家的要求,主观操作量低。
       也因此,主流的打法,普遍在要求上简化,开枪、贴门、扔雷走。简单的或许不极致,但萌新刚接触ZE就能听明白指挥的意思,这就是其优势。这就是为了提升组织度而使战术向素质做的妥协。
       但是如果要冲击一些世界纪录,比如总是能听到指挥念叨“这把过了我们就是世界第一,哦,毛子过了啊,那就是国内第一”这样的话,这就需要必须集中高手们,集中优秀的指挥,藉由较高的玩家素质实现较高的主观操作量同时保持组织度不下降。
       所以本萌新个人认为,如果有可能的话,可以在游戏开始前提前给玩家分好组。过去提的贴门组断后组,就是基于玩家素质的一种战术。但是在集中高手们的情况下,由于战术不需要向玩家素质妥协,并且能够由于玩家的高素质和高主观能动性实现更高的主观操作量,就应当摒弃一般的玩家技术的分组。
       当然奢望在CSGO里实现EVE的管理不大可能,毕竟我们没有mumble,也用不着mumble这么高端的玩意。就几十个人,还要什么自行车?
       提前分组,在名字前缀用不同颜色的数字标明不同组别,有一段时间的训练,加之高度自律且主动的玩家和指挥,我想ZE玩家也必然能够创造先前所不能做到的奇迹。
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 楼主| 发表于 2022-2-23 21:38:53 | 显示全部楼层
游戏昵称 venti|U币余额 31629
       大家有什么分组的想法可以一起讨论,以下是我个人设想的分组或者说编队(俯视图):

       比如说这样的是比较粗略的基于距离的分组,平时一般指挥潜意识里应该有这么个图,所以会喊:最后面的切刀跑!前面的,帮忙架一下打一下僵尸!
      当然我们可以优化成这样,分个两到三组和触发组。不过这可能就需要指挥电脑好点开全体显示(感觉像骑马与砍杀那个编队?):

       配个词的话就是:“触发组的快点去触发啊,触发完了顺路去贴门等着。1组的赶紧到桥后站好!2组架好枪,打,接应。3组的买好道具准备撤。4组的切刀跑,撤到3组后面再换弹,准备在1、2组之间架好!”

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发表于 2022-2-23 21:49:18 | 显示全部楼层
游戏昵称 戦場ヶ原ひたぎ 荡漾|U币余额 630
看得出对于这个模式有自己的看法也很有想法,建议The赛再立太子
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发表于 2022-2-23 22:01:29 | 显示全部楼层
此用户未绑定Steam信息
等你代替赛博
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