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楼主: xskww

[技巧分享] 一个ZE萌新,CSGO萌新的想法(持续更新ing求收藏关注)

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发表于 2022-2-28 18:00:37 | 显示全部楼层
游戏昵称 生灵温暖汝之指輪|U币余额 7093
小正太说的很对
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发表于 2022-2-28 18:46:57 | 显示全部楼层
游戏昵称 Shiina Mashiro|U币余额 3847
很好,你有继位EZZE皇太子的资格,把玉米杀了你就是下一任太子,充分发挥出了高考写作文的感觉,将事物复杂化也算是特点之一,有待后续内容

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 楼主| 发表于 2022-2-28 23:07:45 | 显示全部楼层
游戏昵称 venti|U币余额 31629
本帖最后由 xskww 于 2022-3-2 21:35 编辑

关于组织和指挥和指挥体系
       说这些似乎有点跟ZE毫不相关,确实不太相关。后面会写一些新手向的东西非大佬们写的作补充。毕竟那些才是当下最需要的。
       指挥的问题暂且不谈,毕竟指挥作为人,受主观因素影响还是比较大的。但是指挥体系确实是一个比较客观的因素。今天又翻阅了一些组织度的文章(顺便,要冲刺中考了),其中就谈到指挥体系或者说制度也好,或者说指挥链也好,是一个很重要的因素。换言之,人在制度里是要受制度限制的。
       于是我就想呗,怎样提升指挥效率。ZE很多时候之所以明明看着能赢却输了,很多时候就是组织度的问题。一说走,全都跑了,前面的不开枪接应。说贴门,全去贴门,桥口都没几个人。尤其遇到失败了,对士气影响就特别大。虽然大家玩游戏的确实都不想输,但是失败却也是常事。话说为什么大家总是拷问赛老师……有无大佬讲讲历史渊源?
      谈及指挥,不妨探究指挥的作用是什么。指挥最基本的要求是熟悉地图并能判断形势:比如守得住吗?往哪里走?因为大多数玩家,尤其萌新多的时候,对地图不熟悉,会不会迷路且不谈,门开了还在守点也是常事。毕竟如果要专心打僵尸,队友走了看不见不是很正常(星际玩家是我hhh)?简而言之,指挥要做的是其他人的活地图,其他人的调度员。一群人类乱搞的话那就只能是一盘散沙,有了指挥,就有了组织体系。有了相对应的指挥链,就能够提升组织度。

大多数情况下,地图里都只有一个指挥。应该说一个指挥确实是够的,毕竟很多图基本就是一条路——不存在分支路。就那么一条路,玩两天的萌新也能晓得往哪里跑。但是,也必须要有一个指挥,因为人类如果散漫的走,那就会造成人类的主观操作量在一定时间内分配不均。诚然只要不停的跑僵尸就追不上,但是这是排除僵尸开技能的情况。更何况,如果真的只需要跑,那僵尸逃跑意义何在?为什么不直接做跑酷图?由于僵尸逃跑必然具有对抗性,也就强制人类必须与僵尸对抗。凡是背离这一矛盾的地图,可玩性都不会高,或者说,对广大“萌新”玩家而言没啥乐趣。比如某滑翔练习图。感觉上来说还是缺少热血和激情在里面。

      正是因为这种对抗性,也就是本贴开篇所点明了的,一旦人类在对抗中不团结,自然只能被僵尸滚雪球。毕竟,无组织的情况下虽然没有卖人的问责,但卖人的本质是不变的。而一旦有了组织就不一样了。人类的火力能够形成局部优势,在地图的某一必经之点拦截僵尸。而有组织的情况下,基于指挥的人员调度能够更高效的分工运用人力,从而实现人类主观操作的高效化,使同样数量的人类依赖组织获得更高的主观操作量。
      那么,在证明了组织和指挥的必要性后,就该谈谈指挥体系了。


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发表于 2022-3-1 06:50:03 | 显示全部楼层
游戏昵称 圆头髦耋|U币余额 1197
让the 赛滚把 以后你就是EZZE的王
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 楼主| 发表于 2022-3-2 21:58:35 | 显示全部楼层
游戏昵称 venti|U币余额 31629
本帖最后由 xskww 于 2022-3-2 21:59 编辑

       最为常见的指挥体系就是一个图一个指挥。也就是这样的:

       但是在有的图里我也见过多个指挥,确切的说,是两个。表现出来是这样的:

       两个指挥,那天配合挺好的。当然不排除有配合不好的可能性不是?当然我们在这种情况下肯定还是要用最大的善意去揣度别人的。毕竟玩个游戏谁也不是为了跟别人吵一架。
      从指挥体系的角度讲,两个指挥的优势是,可以从不同角度收集信息。指挥的传统一般是给断后,变僵尸了就切观察。如果说一个指挥的话,断后的时候,可能收集信息的角度不很全面,只有人类自己的第一视角。而且切观察了以后,虽然收集信息的角度全面了,但第三人称可能会跟第一人称人类的感受不太一样。因此两个指挥,就能够实现多角度观察。在信息的收集和处理方面,都优于一个指挥。
      当然,多个指挥有缺点吗?有。如果人太多,在节点之间传递的信息就会过高。由于CSGO通信靠无线电,而众所周知的ZE只有一个频道,除了指挥尽量少说话。这就意味着如果频道内交流的信息过多就会造成信息堵塞。因此,多个指挥考验指挥的素质和指挥之间的默契。因此,指挥数量最多应该也就两三个。过多一方面不符合过去管理学的经验,一方面不符合实际。
      PS:关于科学管理,其创始人泰勒做了如下定义:诸种要素——不是个别要素的结合,构成了科学管理,它可以概括如下:科学,不是单凭经验的方法。协调,不是不和别人合作,不是个人主义。最高的产量,取代有限的产量。发挥每个人最高的效率,实现最大的富裕。
      这段话套用到ZE游戏中,就是说,广大的大佬、指挥,要能够科学的最大化人类的主观操作量。而全体人类,要团结,并且主要围绕着指挥的命令并发挥主观能动性最大化人类的主观操作量。
      主观操作量一般包括例如:造成的伤害——可因刻意爆头而提高,跑步的速度——可因持有武器和技巧而提高。
      参考:https://baike.baidu.com/item/科学管理

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 楼主| 发表于 2022-3-2 22:03:31 | 显示全部楼层
游戏昵称 venti|U币余额 31629
本帖最后由 xskww 于 2022-3-8 11:11 编辑

好累啊……我这几天都经历了什么……不知道还能不能玩CSGO……
希望中考前还能玩(;´д`)ゞ
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 楼主| 发表于 2022-3-9 13:59:23 | 显示全部楼层
游戏昵称 venti|U币余额 31629
梯次阻击的衍生
       长条状区域有很多,但不是每个都是很宽的难以防守的地方。许多地图都充斥着狭窄的隧道,这就为人类火力提供了巨大的优势。
|————————————————————————|

       在这种情况下,人类的火力优势,包括AOE(道具),都能够得到充分的发挥。由于僵尸不得不聚集在狭小区域,人类的火力的损耗(空枪)就能够降低。而且由于人类可以AOE,并且子弹也有穿透的效果,对于密集的僵尸群,能够造成很高的伤害。并且由于空枪的减少和伤害的提升,也有利于人类经济的发展。如果僵尸刷新点碰巧也在区域内那效率更高。
       所以,狭小区域,尤其狭长区域,是相对安全的地方,是有利于人类刷分刷钱的地方。
       当然,如果防守不利,那么优势就有可能变成劣势。由于区域本身狭小,不但僵尸密集人也密集。所以如果不组织防御,只顾逃跑,一旦被僵尸追尾,那么感染就会迅速扩大。所以梯次的组织防御,跑的路上回头开两枪或者给道具是很有必要的。

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发表于 2022-3-10 08:08:21 来自手机 | 显示全部楼层
游戏昵称 D3|U币余额 120
厉害啊,那么祝楼主在中考有个好成绩,之后在继续更新吧,学业要紧
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发表于 2022-3-10 11:58:13 | 显示全部楼层
游戏昵称 淦死大志|U币余额 53780
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 楼主| 发表于 2022-3-10 23:25:02 | 显示全部楼层
游戏昵称 venti|U币余额 31629
无名 发表于 2022-3-10 08:08
厉害啊,那么祝楼主在中考有个好成绩,之后在继续更新吧,学业要紧

哈哈谢谢!希望能咱考好~
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 楼主| 发表于 2022-3-11 22:16:39 | 显示全部楼层
游戏昵称 venti|U币余额 31629
xskww 发表于 2022-3-10 23:25
哈哈谢谢!希望能咱考好~

突然发现好像中考完更没时间了……谁能等得起三年半呢……
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发表于 2022-3-12 01:15:56 来自手机 | 显示全部楼层
游戏昵称 玄龙门杂鱼酱|U币余额 89
ezze继承人终于出现了吗
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 楼主| 发表于 2022-3-12 22:36:18 | 显示全部楼层
游戏昵称 venti|U币余额 31629
本帖最后由 xskww 于 2022-3-25 20:55 编辑

长条状区域的再探索
       在很多地图里,长条状地区有可能具有是以下情况:

       这种情况下,僵尸要经过一条狭窄的路段,而人类则拥有自由的火力射角。其另一特点是,一旦从路上,或者称之为桥上掉下去,对人类而言是死,对僵尸而言也是死——只是要多跑一段路。
       与上文探讨的两种长条状区域不同,这一种情况往往不会特别的利于人类。在我玩过的类似的地图中,要么就是有柱子之类的掩体,要么就是人类也得蹲着走一类的。有无其他尚且不论,但就这种情况来看,很显然,人类的首要战术和目的绝不是刷钱,恰恰相反,而是先跑到安全地带。这样千军万马过独木桥的地方,有时还会有几个断口,尤其烦人。
      但是只要人类到了安全地带,就能够占据优势。僵尸的必经之路已经确定,而人类只需要开火,甚至基本瞄着一个点即可。当然,如果人类没有到安全地带,那么这种地区对人类的伤害会更甚于前文所提到的。这种开放路段,首先不像封闭路段那样不存在摔死的可能,其次,狭窄的路段又使其具有一般长条状地区的一般特点。也就是说,在一般的长条状地区的基础上,要附加考虑到下盘稳不稳、会不会摔死、路在何方这一类问题。这就降低了人类的容错率。
      因此我们可以说,开放式的长条状地区,是一般长条状地区在地理上对人类加以限制的结果。PS:补充图例:

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发表于 2022-3-12 22:39:41 | 显示全部楼层
游戏昵称 神奇°|U币余额 13668
我的建议是你直接跟赛博掰手腕 把他干下位 EZZE由你统御
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 楼主| 发表于 2022-3-12 23:55:56 | 显示全部楼层
游戏昵称 venti|U币余额 31629
个人理解的圆规打法
       谈到圆规打法就是乱跑的boss,或者可能大家想到的是某个圣诞行动。大概,就是这样子?
      
       如果单纯的要躲避boss,嗯,画的抽象一点,不包括boss绕圈的话,应该可以想见,躲避boss最快的方法就是往垂直于boss移动方向的方向移动。
      
       不过这样的话,一方面boss会很快脱离视野范围,另一方面火力给不到:
      

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